Intervista a David Cage, game designer di Detroit: Become Human

Games / Intervista - 09 August 2018 14:00

Abbiamo intervistato in esclusiva David Cage, il famoso game designer di Quantic Dream

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Detroit: Become Human è uscito lo scorso 25 maggio in esclusiva per PS4, un’avventura grafica dal forte impatto scenico e cinematografico, con una commistione tra fantascienza e rapporti umani. Le storie e i giochi di David Cage, uno dei game designer più apprezzati e conosciuti all’interno dell’industria videoludica, hanno sempre suscitato grande empatia e interesse da parte dei giocatori, che hanno potuto vivere avventure ed esperienze secondo i propri gusti e valori, con scelte multiple a modificare il corso degli eventi. Sin da Fahrenheit, uscito su PlayStation 2, la filosofia alla base dei titoli Quantic Dream è stata quella di offrire una storia affascinante e centrale all’interno della produzione, con dialoghi ed interazioni che lasciassero una reale libertà di scelta al giocatore. La maturità strutturale ottenuta con Heavy Rain e Beyond: Due Anime ha permesso di arrivare sino a Detroit: Become Human, l’opera probabilmente più completa e solida di David Cage, grazie anche a un impianto visivo di altissimo livello, in grado di avvicinare significativamente il medium videoludico a quello del cinema. 

Detroit Become Human

Mauxa.com: Detroit: Become Human rappresenta la perfetta unione tra cinema e videogiochi. Quali sono i primi aspetti, e quindi quelli più importanti, su cui lavorate per ottenere tale risultato?

David Cage: La particolarità in questo tipo di esperienze è quella di creare una storia in cui il giocatore sia l'attore. A differenza di un attore reale non possiamo controllare i giocatori, perciò dobbiamo anticipare qualsiasi cosa vogliano fare nella storia, e assicurarci che le loro azioni siano significative e abbiano un impatto reale sulla narrazione. La caratteristica più importante in questa tipologia di esperienza è la sceneggiatura. La sfida principale è trovare una storia che sia forte ed emozionante, con personaggi interessanti, e che al tempo stesso sia piacevole da giocare. Riuscire a rendere interattiva ogni scena, ogni momento, e al contempo permettere al giocatore di esprimersi liberamente è sempre la parte più difficile. Volevamo anche offrire scelte reali, tangibili e significative, per creare l'esperienza più ramificata che avessimo mai prodotto: dare ai giocatori la sensazione di vivere la propria avventura, attraverso le loro scelte, era la nostra priorità. Ultimo ma non meno importante, abbiamo voluto raccontare una storia interattiva profonda, che esplorasse tematiche raramente affrontate nei videogiochi, legate alla società attuale e che rispecchiassero i problemi del mondo reale. Visto che si tratta di un'esperienza interattiva, diventa particolarmente interessante per noi mettere interrogare le persone su argomenti socialmente rilevanti: i giocatori possono così esprimere le loro opinioni, la loro visione, e affrontare le conseguenze di ogni decisione.

Un gioco come Detroit: Become Human consente anche ai giocatori di essere nei panni di qualcun altro, vedere il mondo da un altro punto di vista e, si spera, aiutarli a capire meglio gli altri. Ci sono state molte altre sfide tecniche e artistiche: stabilire una grammatica per la cinematografia, immaginare un'interfaccia 3D che potesse integrarsi con gli ambienti, creare così nuove meccaniche di gioco, in modo tale da supportare pienamente la narrativa e rafforzare l’immersione, senza che tutto risultasse finto, artificioso. Tutti questi fattori hanno reso la scrittura di Detroit: Become Human una grande sfida, di gran lunga la sceneggiatura più complessa che abbia mai scritto.


Mauxa.com: La potenza di PS4 ha permesso un ulteriore step qualitativo nella recitazione. Il motion capture di Detroit: Become Human è, al momento, il più sviluppato nell’industria videoludica. Quanto tempo e lavoro ci vogliono, per replicare digitalmente le riprese in studio?

David Cage: Quantic Dream ha lavorato al motion capture per quasi diciotto anni. Nel corso del tempo abbiamo sviluppato il nostro motore per le animazioni facciali, in modo che l'emozione degli attori reali venisse mantenuta e preservata quando ricreata nel gioco. Abbiamo prodotto un motore specifico per replicare in maniera realistica muscoli facciali, rughe, deformazioni della pelle, animazioni degli occhi, ecc. Abbiamo anche lavorato con un direttore della fotografia sull'illuminazione, che ha un ruolo molto importante nella qualità visiva finale. Una grande sfida che abbiamo avuto con Detroit: Become Human è stata la quantità di dati che abbiamo girato: ore e ore di dialoghi non lineari, con diversi attori in ambienti a volte molto complessi, che abbiamo dovuto riprendere e implementare nel gioco. La quantità di dati era tale che abbiamo dovuto immaginare nuove soluzioni tecniche, per essere il più veloci ed efficaci possibile. Di solito ci vogliono circa ventiquattro ore per vedere il risultato nel motore di gioco, con quasi la qualità finale e senza alcun lavoro umano.


Mauxa.com: Nel mood di gioco riscontriamo influenze da Blade Runner, Io Robot e Westworld. Quali sono le produzioni che hanno ispirato maggiormente il titolo?

David Cage: Sono un grande fan dell'epoca d'oro della fantascienza: autori come Bradbury, Orwell, Simak, K. Dick e molti altri che hanno scritto negli anni '50 o ’60. Tuttavia ho cercato di rimanere lontano da qualsiasi influenza; quando sei un giovane scrittore cerchi sempre di ricreare le cose che ti piacciono, ma quando si invecchia si lavora per trovare la propria voce, la propria dimensione. Sebbene il tema degli androidi sia abbastanza comune nella letteratura e nel cinema, spero che siamo riusciti a rendere Detroit: Become Human unico, in qualche modo. Ero molto più interessato dall'aspetto umano della storia che dal lato tecnologico dell'IA. La storia parla di noi, dell'identità, della lotta delle minoranze, dell'empatia, di ciò che significa essere umani, temi ancora rari nei videogiochi e che sono il vero cuore e l'anima di Detroit: Become Human. Volevo anche raccontare le vite di tre personaggi, tre storie intrecciate che raccontano una storia più ampia, offrendo diversi punti di vista e prospettive emozionali. Questo mi ha permesso di avere, al tempo stesso, momenti molto intimi e altri estremamente epici, in cui le azioni del giocatore hanno un impatto sul mondo.

Mauxa.com: Heavy Rain presentava una storia divisa in tre differenti personaggi e la stessa struttura è stata ripresa in Detroit. L’esperienza passata ha aiutato in tal senso o c’è stato un ripensamento totale nella costruzione della sceneggiatura?

David Cage: Mi piace molto lavorare con più di un personaggio. Questo tipo di struttura corale è diventata molto popolare negli anni con le serie TV, anche se esisteva in letteratura molto prima. Adoro il fatto che puoi avere voci diverse, diversi punti di vista sulla storia. Ho scelto di alternare e passare molto velocemente fra i tre personaggi di Detroit: Become Human per avere scene brevi e un ritmo incalzante, oltre alla sensazione che il giocatore abbia davvero il controllo sui destini di tutti i personaggi. Inoltre, nonostante tutti i personaggi possano morire, questo non rappresenta un ostacolo, dato che possiamo continuare nel gioco anche se solo un personaggio è ancora vivo. Tale struttura, comunque, richiede sicuramente un approccio alla scrittura molto diverso e aggiunge complessità alla produzione: vuoi che tutte le storie siano intrecciate, che progrediscano nello stesso momento, in contemporanea, offrendo situazioni ed emozioni molto diverse. È sicuramente qualcosa che mi piace scrivere.


Mauxa.com: Uno dei maggiori pregi del gioco risiede nella possibilità di vivere la storia come preferiamo, con tantissime scelte che hanno ripercussioni e conseguenze future. Inserire nello story-telling alternative e bivi, quanto influenza nella costruzione di un universo credibile e coerente?

David Cage: Ho lavorato su narrazioni ramificate per venti anni, ma Detroit: Become Human è stata di gran lunga la più complessa che abbia mai creato. Volevo offrire un'enorme quantità di variazioni e possibilità nella storia, in base alle scelte effettuate dai giocatori. Alcune conseguenze sono limitate, altre cambiano totalmente il corso della narrazione, ma qualsiasi cosa venga fatta questa ha una conseguenza diretta sulla storia. Volevo che tutte le varianti della trama fossero ugualmente forti, ben scritte e recitate, e ovviamente tutte dovevano essere coerenti con la caratterizzazione e la storia. Questo tipo di lavoro non è così insolito per gli scrittori lineari, visto che sono abituati ad esplorare tutte le possibilità per le loro storie, ma di solito ne scelgono una e la realizzano, mentre io dovevo scrivere, sviluppare e implementare tutte le possibili varianti della narrazione.

È stato un lavoro davvero affascinante, qualcosa che ha unito approcci molto diversi: dovevo essere estremamente creativo per immaginare la storia, ma anche molto impostato e organizzato per tracciare tutte le possibilità e le variabili. Ho continuato a passare dalla scrittura alla creazione di diagrammi di flusso, ho avuto migliaia di pagine di note e ho pensato svariate volte che non ci sarei riuscito...ma ha funzionato, alla fine. È stato anche molto soddisfacente, come scrittore, avere la possibilità di raccontare nel dettaglio gli aspetti dei vari personaggi, di approfondire tutte le cose che potevano fare in una determinata situazione. Questa è una cosa molto eccitante, nonché rara, per qualsiasi scrittore. Ma per me, la migliore ricompensa è ascoltare i giocatori che parlano delle loro storie personali, di cosa hanno fatto nel gioco, cosa è successo ai loro personaggi e vedere le loro reazioni quando si rendono conto di quanto la loro narrativa, e quindi la loro storia, sia diversa dagli altri giocatori. L’idea che Detroit: Become Human sia una storia scritta dai giocatori, e da me, è qualcosa di assolutamente affascinante. La narrazione interattiva è l'unica forma di espressione che deriva da una stretta collaborazione tra creatore e persone, ed è quello che amo maggiormente.


Mauxa.com: Il gameplay dei titoli Quantic Dream rimane basilare e semplice, con la pressione dei tasti, suggeriti a schermo, per replicare i movimenti del personaggio. Avete mai pensato di sviluppare meccaniche più profonde, o avete intenzione di farlo in futuro?

David Cage: Per raccontare una storia interessante ho evitato meccaniche che ruotassero attorno alla ripetizione, ciclica, di determinate azioni. Ho scelto, invece, di implementare qualcosa di completamente diverso, basato su azioni contestuali: l'interfaccia è molto semplice e intuitiva, e consente al giocatore di eseguire un numero infinito di azioni, senza la necessità di ripetersi. Come game designer, sono molto più interessato a ciò che accade nella mente del giocatore che in quello che fanno con i loro pollici, con le loro dita. L'interattività è assolutamente essenziale, ma non credo che la creazione di giochi impegnativi, che richiedono abilità di destrezza, sia l'unico approccio. Sono più indirizzato verso le esperienze in cui le scelte del giocatore sono importanti, in cui le tue decisioni hanno un forte impatto, in cui senti le emozioni in base a ciò che scegli. Ecco perché Detroit: Become Human è un'esperienza molto diversa: offre un modo originale e unico per interagire con la storia, in cui puoi giocare con le tue emozioni.

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