eSport, il fenomeno mondiale legato ai videogiochi

Games / Editoriali - 08 April 2018 11:00

Gli eSport sono ormai una realtà internazionale, con tornei e campionati professionistici

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Nel mondo dei videogiochi gli eSport hanno progressivamente acquisito una bacino d’utenza enorme, con milioni di dollari in palio durante gli eventi e un seguito mondiale di millennial e ragazzi, che ha permesso agli organizzatori di avere sponsor e pubblico, con una visibilità invidiabile attraverso i canali social e di streaming, Twitch in primis.

eSport

Ma cosa sono nel dettaglio gli eSport?

Gli eSport rappresentano tutte le competizioni competitive e professionistiche legate al mondo dei videogame, che vedono la partecipazione del singolo o di una squadra all’interno di eventi pensati per specifici videogiochi. Accanto ai picchiaduro (Tekken, Street Fighter, Dragon Ball FighterZ), pensati per scontri uno contro uno, grande successo e seguito hanno gli sparatutto in prima persona (Overwatch, Call of Duty), con team composti da quattro persone a sfidarsi in mappe multiplayer, le stesse che ogni giocatore può provare seduto sul proprio divano di casa, con PS4 e Xbox One. La dimensione personale, quindi, assume un connotato sportivo, con interazioni videoludiche in campionati e tornei, con iscrizione, un tabellone di eliminatorie e premi per i vincitori, con somme cospicue per gli eventi mondiali. Le diverse tipologie di competizioni abbracciano una vasta mole di titoli, spesso pensati originariamente per divenire uno sport elettronico, come i recenti MOBA e FPS di Blizzard, una delle regine discusse nella creazione di giochi che sfociano negli eSport (uno dei primi fu proprio World of Warcraft, storico strategico in tempo reale). Ma i generi videoludici sono varie e diversificati, passando anche per giochi di guida, come l’Academy di Gran Turismo, o i calcistici FIFA e Pro Evolution Soccer.

Gli eventi mondiali sono, chiaramente, quelli di maggior richiamo di pubblico e sponsor, con spettatori e partecipanti che danno luogo a veri e propri fenomeni di massa. Prima di andare nel dettaglio dei principali tornei, è bene ricordare che il movimento è in una crescita esponenziale, con un fatturato in costante espansione. Negli ultimi anni il fenomeno ha investito circa 150 milioni di persone, tra eventi dal vivo e visualizzazioni in streaming su Twitch e YouTube, generando un utile di mezzo miliardo di dollari. Le cifre, già enormi e spesso sconosciute a gran parte della stampa e del pubblico nella nostra penisola, sono destinate ad aumentare grazie ad investimenti di publisher, sponsor e pubblicità, con una previsione stimata attorno al miliardo e mezzo entro il 2020. In territorio italiano, sopratutto a livello di massa e comunicativo, gli eSport sono considerati in maniera estremamente riduttiva rispetto alla reale portata del fenomeno, che muove persone e soldi come qualsiasi altro evento sportivo. L’interesse è comunque alto da parte di una fetta di videogiocatori, che trova attraverso i canali social e di Youtube una buona piattaforma per conoscersi e far conoscere gli eSport.

I tornei assumono una valenza e organizzazione molto simile a qualsiasi altro evento sportivo, con qualificazioni, raggruppamenti ed eliminatorie che portano ad un vincitore, al quale viene assegnato un premio in denaro, che può raggiungere cifre vicine ai due milioni nei campionati più seguiti e importanti. Gli eSport hanno un pubblico dal vivo, spesso in grandi arene al chiuso, e attraverso i canali di streaming ufficiali, con commentatori e arbitri ad accompagnare le fasi di gioco. I campionati più importanti vengono organizzati dalla Major League Gaming e dalla ESL, con tornei annuali, insieme alle competizioni quali l’Electronic Sports World Cup e il World Cyber Games. Il carattere sportivo e competitivo, ormai professionistico a tutti gli effetti, ha recentemente portato la discussione sulla possibilità di rendere o meno gli eSport una disciplina olimpica.

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