Skyrim VR, recensione videogame per PlayStation VR
Skyrim VR è la versione per la realtà virtuale di Sony del titolo Bethesda, un gioco di ruolo fantasy da vivere in prima persona.

Skyrim VR è il videogioco fantasy open-world sviluppato da Bethesda Softworks, uno dei migliori titoli della precedente generazione di console, ora riadattato per essere fruito interamente sul visore di realtà virtuale Sony. Il successo di Skyrim ha rappresentato uno spartiacque per la saga di The Elder Scrolls, un seguito di critica e pubblico che ha convinto il team di sviluppo a diverse riedizioni, tra cui le remaster per PS4 e Xbox One. La versione per PS VR è l’ultimo passaggio verso l’immedesimazione nello splendido, seppure ormai tecnicamente datato, mondo e universo del gioco, una visione affascinante ed enorme del genere fantasy, da vivere letteralmente in prima persona.
La trama di Skyrim VR esplora le vicende della nordica regione di Skyrim, settentrionale provincia del regno di Tamriel, sull’orlo di una guerra civile a causa dell’assassinio del Re dei Re, Torygg, ucciso da Ulfric Manto della Tempesta. L’obiettivo è quello di rendere la regione di Skyrim libera da vincoli, scatenando così uno scontro tra indipendentisti e lealisti imperiali. Il nostro viaggio inizia da prigionieri, catturati ed incatenati dal generale Tullius, intenzionato a decapitare i ribelli del Manto della Tempesta, tra cui noi, e del loro capo Ulfric, guida della rivolta. L’esecuzione è però interrotta dall’arrivo di un drago nero, che attacca il villaggio di Helgen, distruggendo e bruciando il posto, con la conseguente fuga dei suoi abitanti e del protagonista. La guerra civile si unisce così al ritorno delle enormi creature alate, un presagio di caos e sventura che riporta alla mente Alduin, divoratore del mondo, deciso a riprendere ciò che un tempo era suo.
Il gameplay di Skyrim VR è una revisione quasi totale dell’esperienza di gioco, con dinamiche ludiche che acquistano un diverso peso e profondità. Il combattimento viene ripensato per adattarsi al PS VR, con una presenza scenica interamente in prima persona, dove i PlayStation Move riproducono qualsiasi movimento delle nostre mani. Lo scontro è traslato così in una dimensione fisica, dove le meccaniche di attacco e parata assumono connotati reali, con le nostre azioni che permettono di utilizzare lo scudo e contrattaccare con mazze, martelli e spade. Se prima l’interazione con i nemici ruotava attorno all’utilizzo di due tasti, ora la battaglia si risolve dopo diversi fendenti e uno sforzo fisico tangibile, che trova enorme soddisfazione anche nell’utilizzo di arco e frecce. Il combat system trova finalmente una dimensione appagante e soddisfacente, che mancava un po’ al titolo base, permettendo attacchi prima difficilmente realizzabili. Il gameplay pensato per PS VR modifica anche l’esplorazione all’interno dello scenario, in cui muoversi grazie all’utilizzo del tasto centrale del Move, che puntato in una direzione fa spostare il nostro personaggio. Il resto dell’esperienza rimane la stessa, con la crescita del protagonista che ruota attorno ai punti esperienza, guadagnati con il completamento delle missioni, scoprendo nuove zone e luoghi, e con l’uccisione dei nemici, nella tipica struttura da gioco di ruolo.
La grafica di Skyrim VR è polarizzata tra una realizzazione tecnica ormai obsoleta, legata allo sviluppo sulla precedente generazione, e un senso di immersività che annulla quasi ogni difetto estetico, gettandoci letteralmente in un meraviglioso e immortale mondo fantasy. La sensazione di trovarsi realmente all’interno dello scenario rivitalizza ogni elemento, anche una semplice cassa di legno, che acquista tridimensionalità e senso di esistere. Passare le ore in pericolosi dungeon, con la calda luce della nostra torcia a guidarci, tra scheletri dalle dimensioni umane e ragni giganti (per davvero) o incontrare per la prima volta un drago è una sensazione unica. Il piacere della scoperta, tipico dell’esperienza di Skyrim, si unisce qui alla meraviglia di vivere tutto in prima persona, di vistare luoghi e terre mai esistite ma che ora ospitano la nostra presenza. Lo stupore si ridimensiona solamente davanti alla difficoltà del gioco nel gestire il mondo all’aperto, con una resa poco pulita e definita di ciò che ci circonda, con la comparsa in ritardo di diversi elementi e una modellazione poligonale ormai superata.
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