Visori per realtà virtuale: dai games ai film il prezzo non fa la differenza
I Visori per realtà virtuale stanno sviluppandosi in questi mesi, soprattutto come vendite. Il settore è uno di quelli in cui il prezzo non fa la differenza, sopratutto per come saranno

La realtà virtuale sta imponendo i suoi strumenti soprattutto grazie all’uso dei videogiochi. Il mondo videoludico è infatti quello che trascina più velocemente le innovazioni tecnologiche consumer per un pubblico giovane, mentre dall’altra parte si deve confrontare con un oggetto che trascina le innovazioni per un pubblico adulto e femminile. Ossia il cellulare (leggi su Idealo tutte le differenze).
Da questa collisione è nata la possibilità di usare il cellulare come strumento della realtà virtuale. Ovvero il cellulare si posiziona davanti agli occhi e da lì si accede ad una realtà suppletiva.
Le aziende che più stanno sperimentando questo segmento di mercato sono Samsung, Facebook e Htc. Secondo le statistiche di Business Insider nel 2020 il mercato dei visori VR (Virtual Reality) raggiungerà 2,8 miliardi di dollari.
Praticità. La Samsung ha creato Samsung Gear VR, ad un prezzo che oscilla tra 100 e 130 euro permettendo di accedere a vari giochi in modalità aumentata. Con tre sensori - accelerometro, giroscopio e prossimità - permette di immergersi in giochi come “Finding Monster”, “Lands End”, “Daydream Blue”. C’è anche la possibilità di sfogliare la library delle serie tv di Netflix, ovviamente in modalità bidimensionale.
Staticità. Facebook sta optando per Oculus Rift, che permettono di accedere a game come “Adrift”, “Dead Secret” in modalità interattiva. Nonostante lo schermo a 7 pollici, il limite e l’usabilità: vanno collegati ad un PC (non Mac), istallare l’applicazione, lanciare il file OculusSetup.exe, creare un account, inserire una carta di credito anche se alcuni giochi e applicazioni sono gratuite. I requisiti del PC sono scheda grafica NVIDIA GTX 970 o AMD R9 290, Processore Intel i5-4590, memoria RAM di 8GB+ RAM. Il costo è 699 euro.
Innovazione. L’azienda più innovativa è HTC, che con HTC Vive propone un sistema in continua evoluzione. L’innovazione nasce dalle partnership avviate dall’azienda con società che producono poi contenuti fruibili dal visore Vive: c’è la Lionsgate che produce film come “Hunger Games”, Valve che produce giochi come “Half-Life”. Wevr, azienda di Venice (California) che si occupa di narrazioni in realtà virtuale, con tre cortometraggi “introiettati” nella sezione Virtual Arcade del Tribeca Film Festival di aprile 2016 a New York. Altro rapporto collaborativo è con Cloud Head Games, società che sviluppa la realtà virtuale oltre la semplice visualizzazione, concentrandosi sui cambiamenti delle convenzioni tradizionali di contenuti digitali: da un audio credibile alle dimensioni della stanza, dal movimento fisico al peso dell’oggetto che si tiene in mano, dalla locomozione al sistema di persistenza del volume. L’obiettivo è eliminare la “cinetosi”, o ''malattia da movimento’' che si verifica dopo spostamenti o viaggi su mezzi di trasporto come navi, aerei, treni, automobili: anche nella realtà virtuale si possono infatti stimolare in maniera eccessiva le strutture dell'equilibrio situate nell'orecchio interno, nell’apparato vestibolare.
Come si comprende, quest’ultimo prodotto dell’azienda di Taoyuan (Taiwan) è il più composito, proprio per le tridimensionalità che offre, Non a caso il prezzo è di 899 euro. Mentre utilizzando Oculus Rift si è quasi sempre seduti.
Alla domanda su cosa optare tra Oculus Rift e HTC Vive, la risposta è quindi nella terza scelta. È il Samsung Gear VR che spinge il mercato consumer, sia per il prezzo che per la reperibilità del prodotto. Anche se il prodotto dell’HTC si delinea come quello che sarà meglio intercettare le dinamiche della narrazione in realtà virtuale. Interagire in una sequenza del film di fronte all’attore preferito, giocare con il figlio in un mondo di fantasia letto finora solo in un libro.
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