Realtà virtuale, una tecnologia in continua evoluzione
Per ora è una forma di intrattenimento riservata a pochi, visti i costi elevatissimi delle apparecchiature necessarie per usufruirne, ma questo non le impedisce di compiere ogni giorno passi in
Quello della realtà virtuale è ancora un mercato frammentato e settario, per certi versi ancora allo stato embrionale, e i costi elevati delle apparecchiature (il visore HTC Vive della Valve può costare anche 900 euro), di certo non aiutano a renderlo più accessibile. Allo stesso tempo, la conferenza “The Art of VR” svoltasi a New York il 22 e 23 giugno scorsi ha dimostrato quanto potenziale inespresso abbia questa affascinante tecnologia. “[I dati] indicano che il tasso di crescita della VR, a prescindere che si tratti di creazione di contenuti o di hardware, è probabilmente del 50% all’anno,” ha dichiarato Jim Chabin, presidente di uno degli sponsor dell’evento, la Advanced Imagin Society, aggiungendo: “[…] ammettiamolo: la gente rinuncia alla TV via cavo; la TV di prima serata non attira l’audience di un tempo; ormai molte meno persone vanno al cinema. […] La realtà virtuale, la realtà aumentata, saranno sempre più usate”.
È un’industria ancora piccola, visto che metà delle società dedite allo sviluppo di questa tecnologia sono formate al massimo da 5 dipendenti. “Il numero di persone che lavorano nel settore della VR e della AR [augmented reality, n.d.R.] raddoppieranno ogni anno,” ha spiegato Chabin. “Riteniamo che la realtà virtuale abbia bisogno di almeno 10 anni. Se ti vuoi dedicare a questo settore, sai già che ti aspettano 10 anni di crescita solida”.
Qualcosa sembra a muoversi già adesso. Grazie a prodotti come “Dear Angelica”, offerto dall'Oculus Story Studio (che Facebook ha purtroppo annunciato di voler chiudere lo scorso maggio), il mezzo della VR sembra finalmente uscito dalla fase dei semplici “demo”, e pronto a passare al livello successivo. Proiettato in anteprima al Sundance Film Festival nella sezione “New Frontier”, Dear Angelica è ora disponibile gratuitamente per l’Oculus Rift: un cortometraggio di 12 minuti il cui fascino resterà invariato per i prossimi 20 anni, secondo la recensione della testata “Techchrunch.com”. Se la realtà virtuale vuole crescere ed essere ammessa nel club delle “grandi” forme d’intrattenimento, forse è questa la direzione in cui deve andare.
Anche Netflix sembra aver intuito le potenzialità del mezzo, come dimostrano la sua app per VR e la relativa modalità di fruizione detta “Void Theater”: l’app è utilizzabile su molte piattaforme, dall’Oculus al Samsung Gear, e permette di godersi appieno l’esperienza dell’immersione totale in un film, quasi come se ci si trovasse davanti ad uno schermo IMAX.
Insomma, quasi nessuno è immune al richiamo della VR, e al fascino delle possibilità che offre. Lo dimostra (anche) il fatto che l’ultimo Festival di Cannes, il 70°, abbia deciso di dare ampio spazio alla realtà virtuale, offrendo un catalogo di oltre 100 lavori nella sua sezione “Next”, dedicata appunto all’innovazione. E lo dimostra il fatto che ora questa tecnologia venga usata sempre più spesso nelle campagne di marketing, in questo caso di un film cinematografico: “Belko VR – The Escape Room Experience” è un gioco ispirato all’horror-thriller “The Belko Experiment”, e che è stato reso disponibile solo per un giorno sulla piattaforma Stream.
Una simile strategia l’ha adottata la Sony con “Spider-Man: Homecoming VR”, un gioco dedicato appunto all’Uomo Ragno e pubblicato lo scorso 30 giugno, una settimana prima dell’uscita del film. È disponibile per tutti i più importanti sistemi VR, incluso l’Oculus Rift e l’HTC Vive.
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