Intervista a Microids, software house all’opera sul remake di Toki

Games / Intervista - 28 May 2019 14:00

Un Q&A incentrato sul remake dello storico platform Toki

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Microids è una software house francese, divenuta celebre nel mondo dei videogiochi grazie alla serie di Syberia, straordinaria avventura grafica che ha segnato i primi anni del nuovo millennio, intelligente, visionaria, ispirata dal punto di vista artistico e narrativo. Il team di sviluppo è ora al lavoro sul remake di Toki, uno storico arcade platform uscito originariamente nel 1989 nelle salegiochi e ora completamente rifatto per le console casalinghe. Il gioco è in uscita il prossimo 6 giugno su PS4, Xbox One e PC.

Toki
Mauxa: Microids è la software house conosciuta per Syberia, una delle migliori avventure grafiche di sempre. Toki è invece un platform con elementi action: quanto è diverso sviluppare un titolo del genere e quali sono stati i cambiamenti nello stile di creazione?

Philippe Dessoly (PhD): Quando mi è stato offerto di rifare Toki, sono stato molto entusiasta di questa idea! Ero un grande fan della versione arcade del gioco, di cui avevo avuto una parte nello sviluppo già su Amiga e Atari ST, per conto di Ocean Software. Penso che una delle maggiori sfide sia stata quella di rimanere il più fedele possibile al gioco originale. Uno degli obiettivi principali era infatti quello di abbracciare nostalgicamente i vecchi giocatori e di mostrare, al contempo, una versione più moderna e al passo con i tempi, in modo da far conoscere l’opera anche ai nuovi giocatori. Un grande lavoro, in tal senso, è stato fatto sul versante grafico: volevo che il gioco assomigliasse a un cartone animato. Ho iniziato a ridisegnare tutti i personaggi seguendo questo stile, riadattato ogni animazione sulla logica dei cartoni animati e infine creato degli scenari che seguissero tale filosofia. 

Pierre Adane (PA): Philippe mi ha parlato di questo progetto e ne sono stato immediatamente conquistato. Ero già un fan della versione arcade quando venne rilasciata, e anche io sono stato fortunato a lavorare per Ocean Software. Quindi potrei seguire tutto lo sviluppo della versione 16bits: la sfida più ardua, secondo me, è stata la mole di tempo trascorsa per ricreare il gioco. Realizzare tutto il design da solo è un processo estremamente lungo, considerando che l'aspetto visivo è l'evoluzione più importante in questa nuova versione.

M: Cosa significa e comporta fare un remake di un videogioco del 1989?

PhD: Ho scoperto Toki all'Ocean France. Ero un grande estimatore dei giochi arcade e non avevo mai sentito parlare di Toki. Avevo appena finito il gioco “Ivanhoé”, quando ho iniziato a rifare i giochi arcade. Iniziare con Toki è stata una grande opportunità! Ho passato molte ore a giocare a questo gioco! A quel tempo, l'unico modo per raccogliere tutte le caratteristiche e le informazioni sul gioco (nemici, ambiente, gameplay...) era semplicemente giocarci. Abbiamo dovuto inventare un sistema per mettere in pausa il gioco, realizzato con fili e un interruttore direttamente collegato alla macchina arcade. Riprendere un gioco come questo, oggi, è stata una sfida tanto grande quanto una stupenda opportunità!

PA: Ho sempre apprezzato Toki sin dall’inizio: era disponibile sulla nostra macchina arcade in ufficio e abbiamo passato così tante ore a giocarci! Quando si presentò l'opportunità di sviluppare una nuova versione del gioco, fui subito elettrizzato dall'idea. Inoltre, lavorare di nuovo con Philippe è stato un vero piacere! Ma il modo in cui si sviluppano i videogiochi oggi è cambiato radicalmente. Ho dovuto verificare che non mancasse nulla e ricreare completamente tutti i personaggi, così come il design degli ambienti: una sfida enorme!

M: Toki arriverà a breve su PS4 e Xbox One. Ci saranno differenze rispetto alla versione già uscita su Nintendo Switch?

PhD: Sì, ci saranno nuove feature in queste nuove versioni: 

  • Una modalità speedrun, disponibile per la prima volta.
  • 5 nuovi filtri grafici. Abbiamo aggiunto un effetto “TV a tubo catodico”, che sarà particolarmente apprezzata dai giocatori più nostalgici.
  • Un Jukebox, che include un totale di 32 tracce musicali (24 composte da Raphael Gesqua and 8 composizioni prese dal gioco originale)

M: Grafica e colonna sonora di Toki sono estremamente affascinanti, una visione totalmente nuova di un vecchio videogioco. Come avete ricreato e ripensato l’intero aspetto visivo e sonoro in questa generazione ? Siete stati ispirati da qualche produzione recente?

PhD: Per la musica, ci è sembrato naturale chiedere a Raphael Gesqua: abbiamo già lavorato con lui sul gioco Mr Nutz. Raphael ha realizzato tutta la musica e l’aspetto sonoro! Ha fatto un ottimo lavoro, perché la versione arcade includeva pochissime tracce ed era necessario crearne di nuove.

PA: Inoltre, eravamo certi del risultato e di avere qualcuno che si sarebbe gettato al 200% nel progetto. Abbiamo una grande ricchezza in termini di musica ed effetti sonori: è stato un vero piacere viverne l’intero sviluppo.

PhD: Per quanto riguarda la grafica, ero relativamente libero per questa versione e ho potuto lavorare su questo argomento come avevo in mente di fare. Nel 1989, era praticamente impossibile realizzare un gioco del genere: staremmo ancora disegnando pixel per pixel con il mousepad! Ma con la nuova generazione di console, ho pensato che creare uno stile cartoon per Toki fosse essenziale.

PA: Certamente! All’inizio, ci siamo concentrati per raggiungere nella maniera più fedele e vicina possibile la versione arcade, mentre godevamo dei benefici delle console moderne e dei grandissimi miglioramenti inerenti all'aspetto visivo.

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