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Dark Souls III grafica videogame per PS4 e Xbox One: la cura artistica di From Software

14/04/2016 14:00
Dark Souls III grafica videogame per PS4 Xbox One la cura artistica di From Software

Dark Souls III è l'ultima apparizione della saga ruolistica di From Software, un videogioco curato nel gameplay e nella direziona artistica, tra ambientazioni evocative e nemici sempre ispirati

Dark Souls III è il primo videogioco della serie, creata da Hidetaka Miyazaki, ad arrivare sulle console di nuova generazione. Dopo due capitoli dall’aspetto tecnico semplice ed essenziale, con ambientazioni ispirate ma dalla componente visiva abbastanza carente, il terzo episodio migliora totalmente il look del prodotto, grazie alla potenza di PS4 e Xbox One.

La grafica di Dark Souls III vede una cura estetica che va di pari passo con quella stilistica, un enorme affresco medioevale dalle tinte oscure, un mondo opprimente e pieno di pericoli. Il lavoro tecnico restituisce una risoluzione in Full HD, insieme ad una fluidità che si mantiene quasi sempre stabile, tranne in particolari situazioni dove il gioco tende a scattare. La dicotomia tra luce e ombra, alla base della struttura narrativa, si riflette anche nell’estetica, con effetti di luce che si riflettono sulle armature e un sistema di illuminazione curato e preciso, con una netta separazione tra le zone scure e quelle all’aperto.

Il protagonista del titolo, una Fiamma Sopita, può essere completamente personalizzato all’inizio dell’avventura, dopo il filmato introduttivo che ci inserisce nel mondo di gioco. Dark Souls III vede una personalizzazione sia in termini estetici, con parametri quali corporatura, occhi, barba e capelli, e dieci classi differenti tra cui scegliere. Si passa così dal cavaliere al guerriero, personaggi più votati al corpo a corpo e alla pura forza fisica, sino a build maggiormente dedite alla magia, come il chierico o il mago. Il nostro gusto in termini di combattimento plasma così l’esperienza di gioco, con la possibilità di trovare un diverso equipaggiamento a seconda del personaggio creato. Se la resa visiva di armi e armature è sicuramente ottima, con effetti di rifrazione ed elementali applicati, il livello di dettaglio del protagonista e dei personaggi non giocanti è ancora scadente, ancorato a una generazione passata. Lo stesso problema si evince nei dialoghi, con i vari caratteri immobili e senza espressioni, oltre al paradossale controsenso di parlare senza aprir bocca.

I nemici del gioco si presentano vari e modellati con estrema cura, uno degli aspetti più riusciti in Dark Souls III. Partendo dai primi scheletri con armatura sino a giungere a creature demoniache e draghi, ogni avversario presenta particolari movenze e modalità di attacco, letali quanto differenziate. La pericolosità dei nemici, oltre che dal danno inferto, viene palesata nell’estetica, con un bestiario di chiara ispirazione orrorifica. Particolare menzione per i boss di gioco, giganteschi e curati in ogni minimo dettaglio, ognuno dotato di mosse specifiche e animazioni diverse. Gli scontri di fine livello sono inoltre contraddistinti da due diverse fasi di gioco, con la mutazione in una forma ancora più pericolosa e spietata rispetto alla prima parte.

Le ambientazioni di Dark Souls III mettono in scena uno stile artistico evocativo ed onirico, un intrecciarsi di antiche strutture e rovine dal forte impatto estetico. La cura artistica è, infatti, l’aspetto di maggior pregio dell’opera di From Software, con scenari definiti e dalla architetture medievali e fantasiose. Si passa da castelli diroccati a piccoli villaggi abbandonati, sino a foreste velenose e a paludi piene di pericoli. Ogni costruzione rimanda ad un’era antica, persa nel tempo e ormai in declino, illuminata da un pallido sole. Le opere dal carattere medievale intrigano per complessità e cura nel dettaglio, con mattoni che riflettono la luce e armature che cambiano dominante al passaggio vicino a un falò. Gli scenari sono poi costruiti seguendo una logica circolare, con particolari scorciatoie da aprire per dimezzare gli spostamenti, un chiaro esempio di design delle mappe estremamente intelligente.

 
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Scritto da
Fabio Tosti
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